Pages

  • Home
  • AboutMe
  • MyFacebook
  • MyTwitter
  • MyLinkedin

Achmad Asrori

Arek Teknik Informatika Indonesia

Reinforcement Learning

Reinforcement Learning adalah sub area machine learning yang menitikberatkan kepada cara sebuah agent mengambil aksi di lingkungannya. Di sini agent melakukan maksimalisasi pemikiran tentang reward untuk jangka panjang. Reinforcement Learning diinspirasi dari fenomena biologi dan mengelola pengetahuan melalui eksplorasi aktif terhadap lingkungannya. Pada setiap langkah, Reinforcement Learning memilih beberapa aksi yang mungkin dilakukan dan menerima reward dari lingkungan atas aksi spesifik yang dilakukannya. Aksi terbaik yang harus dilakukan di beberapa state tidak pernah diketahui sehingga agent harus mencoba beberapa aksi-aksi dan urutan-urutan aksi yang berbeda serta belajar dari pengalamannnya.

Decision Tree Learning

Decision tree adalah salah satu metode klasifikasi yang paling populer karena mudah untuk diinterpretasi oleh manusia. Decision tree adalah model prediksi menggunakan struktur pohon atau struktur berhirarki. Konsep dari decision tree adalah mengubah data menjadi pohon keputusan dan aturan-aturan keputusan. Manfaat utama dari penggunaan decision tree adalah kemampuannya untuk mem-break down proses pengambilan keputusan yang kompleks menjadi lebih simpel sehingga pengambil keputusan akan lebih menginterpretasikan solusi dari permasalahan.

Decision Making, Learning, Knowledge Management, and Information Technology

Decision Making, Learning, Knowledge Management, and Information Technology
Organizational decision making  merupakan proses menanggapi masalah dengan mencari dan memilih solusi atau tindakan yang akan menciptakan nilai bagi para pemangku kepentingan organisasi (stakeholders)

Algoritma A* ( A star )

Salah satu algoritma yang dipelajari untuk menyelesaikan permasalahan adalah algoritma A* (A Star). Algoritma A* menyelesaikan masalah yang menggunakan graf untuk perluasan ruang statusnya. Dengan kata lain digunakan untuk menyelesaikan permasalah yang bisa direpresentasikan dengan graf. Algoritma A* adalah sebuah algoritma yang telah diperkaya. Dengan menerapkan suatu heuristik, algoritma ini membuang langkah-langkah yang tidak perlu dengan pertimbangan bahwa langkah-langkah yang dibuang sudah pasti merupakan langkah yang tidak akan mencapai solusi yang diinginkan.

Metode pendekatan AR mengunakan Template Matching

Template matching adalah sebuah teknik dalam pengolahan citra digital untuk menemukan bagian-bagian kecil dari gambar yang cocok dengan template gambar. Template matching merupakan salah satu ide yang digunakan untuk menjelaskan bagaimana otak kita mengenali kembali bentuk-bentuk atau pola-pola.

Pengertian Eigen

Eigen berasal dari kata Jerman yang berarti sendiri, khas, karakteristik atau
individu. Untuk memahami vektor eigen kita perlu memahami fungsi operasional
dasar dari sebuah matriks.

Finite State Machine (FSM)

Finite state machine adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan Action (aksi).